PARTIE 4 : PROGRAMMATION




    L'ordinateur devient "multitâches"

L’une des caractéristiques de l’ordinateur moderne est d’être polyvavent : il peut réaliser toutes sortes de tâches très différentes les unes des autres (lecture d’une bande sonore, édition d’un texte, ou gestion d’un jeu vidéo par exemples). Chacune de ces tâches nécessite une combinaison spécifique de transistors (voir la partie 3 de cette séquence).

C’est la programmation qui a permis de modifier à volonté et de manière rapide le raisonnement souhaité (on parle de "l'algorithme") de l’ordinateur.


En effet, avec la programmation, il est devenu possible de créer et mettre en mémoire différentes combinaisons de transistors. Cela fut notamment réalisable grâce au développement des supports d’enregistrement (carte à trous, cassette, disquette, disque dur, CD-rom, clé USB, carte SD, etc.)





    Les prémices

Le premier support de programmation et d’enregistrement imaginé fut la carte à trous.

(Image ci-dessous)

Carte "80 colonnes" à trous rectangulaires type "IBM" - 1960


La carte à trous permettait de réaliser une combinaison de connexions entre 2 couches de transistors.
Pour bien comprendre, prenons un exemple : Comment recréer le fonctionnement de l’éclairage automatique vu dans la partie précédente, grâce à un système programmable ? La réponse dans la vidéo :






Faire l'exercice N°9 de votre fiche d'exercices




    Evolution

Avec la carte à trous, la programmation se fesait de manière mécanique (voire manuelle), sur du carton (réalisation des trous).
Et les connexions étaient réalisées grâce à un système mécanique également : les trous autorisaient le contact de lamelles métaliques entre elles.

Très rapidement il a été possible de réaliser ces connexions de manière électronique en remplaçant les contacts à lamelles par une nouvelle série de…. transistors ! Ces transistors sont alors activés ou désactivés par des séries de 0 et de 1 mémorisés sur un support (disquette par exemple).
Et la programmation est ainsi devenue informatique : on programme l’ordinateur grâce à … l’ordinateur !

Puis on a ajouté un clavier et un écran, eux aussi gérés par des séries de transistors. La programmation devient alors « textuelle » (on écrit du texte ; chaque mot, ou ensemble de mots, correspond à une combinaison de transistors à réaliser).

(exemple ci-dessous)


Exemple de programme textuel (ici rédigé en "html5", langage dédié à la création de sites Internet)



Les langages de programmation ont permis la création d'applications logicielles servant d'interface visuelle et fonctionnelle entre l'homme et la machine.

Ainsi, petit à petit, les transistors, les « 0 », les « 1 », les « ET », les « OU »… deviennent complètement transparents pour l’utilisateur.
Et l’usage des ordinateurs, qui jusque là était réservé aux ingénieurs, se démocratise.






    Conclusion

Grace à la programmation, l'ordinateur est devenu polyvalent, et accessible à tous.
Il est désormais possible d'installer à tout moment des programmes (aujourd'hui nommés "logiciels" ou "applications") pour ajouter de nouvelles fonctionnalités à l'ordinateur.


Chaque programme garde en mémoire une combinaison de transistors permettant à l'ordinateur de prendre des décisions en analysant les données qui lui sont fournies.
Chaque programme applique donc une manière de raisonner qui lui est propre.
On parle de l'algorithme de raisonnement du programme.


Aujourd'hui, la capacité énorme de stockage des données, et la vitesse fulgurante avec laquelle sont traitées ces informations, font qu'il est possible de demander aux ordinateurs d'appliquer des algorithmes de plus en plus complexes. Et même de créer leurs propres algorithmes. C'est ce qu'on appelle l'Intelligence Artificielle (I-A).

Pour en savoir plus, rendez-vous à la partie suivante de cette séquence (partie 5).













   Démocratisation de l'informatique
    Les premiers ordinateurs "personnels" (c'est à dire utilisables à la maison) sont apparus à la fin des années 70.
      Ci-dessous le Commodore 4032 commercialisé à partir de 1977.
      Il ne possédait pas de souris, toutes les commandes devaient être tapées au clavier.
      Vous pourrez apprécier, dans la vidéo de démonstration, le temps nécessaire à charger un simple jeu de type "space invaders"...
      En effet le programme de ce jeu est stocké dans la cassette à bande magnétique.
      Il est nécessaire de commencer par lire toute la bande qui contient l'ensemble des combinaisons de transistors à réaliser...