L’une des caractéristiques de l’ordinateur moderne est d’être
polyvavent : il peut réaliser toutes sortes de tâches très
différentes les unes des autres (lecture d’une bande sonore,
édition d’un texte, ou gestion d’un jeu vidéo par exemples).
Chacune de ces tâches nécessite une combinaison spécifique de
transistors (voir la partie 3 de cette séquence). C’est la programmation qui a permis de modifier à volonté et
de manière rapide le raisonnement souhaité (on parle de
"l'algorithme") de l’ordinateur.
En effet, avec la programmation, il est devenu possible de créer
et mettre en mémoire différentes combinaisons de transistors. Cela
fut notamment réalisable grâce au développement des supports
d’enregistrement (carte à trous, cassette, disquette, disque dur,
CD-rom, clé USB, carte SD, etc.)
Les prémices
Le premier support de programmation et d’enregistrement imaginé
fut la carte à trous. (Image
ci-dessous) Carte
"80 colonnes" à trous rectangulaires type "IBM" -
1960
La
carte à trous permettait de réaliser une combinaison de connexions
entre 2 couches de transistors.
Pour bien comprendre, prenons un exemple : Comment recréer le
fonctionnement de l’éclairage automatique vu dans la partie
précédente, grâce à un système programmable ? La réponse dans
la vidéo :
Faire l'exercice N°9
de votre fiche d'exercices
Evolution
Avec la carte à trous, la programmation se fesait de manière
mécanique (voire manuelle), sur du carton (réalisation des
trous).
Et les connexions étaient réalisées grâce à un système mécanique
également : les trous autorisaient le contact de lamelles
métaliques entre elles.
Très rapidement il a été possible de réaliser ces connexions de
manière électronique en remplaçant les contacts à lamelles par
une nouvelle série de…. transistors ! Ces transistors sont
alors activés ou désactivés par des séries de 0 et de 1
mémorisés sur un support (disquette par exemple).
Et la programmation est ainsi devenue informatique : on
programme l’ordinateur grâce à … l’ordinateur !
Puis on a ajouté un clavier et un écran, eux aussi gérés par des
séries de transistors. La programmation devient alors
« textuelle » (on écrit du texte ; chaque mot, ou
ensemble de mots, correspond à une combinaison de transistors à
réaliser).
(exemple ci-dessous)
Exemple
de programme textuel (ici rédigé en
"html5", langage dédié à la création de
sites Internet)
Les
langages de programmation ont permis la création
d'applications logicielles servant d'interface visuelle et
fonctionnelle entre l'homme et la machine.
Ainsi, petit à petit, les transistors, les
« 0 », les « 1 », les « ET »,
les « OU »… deviennent complètement transparents
pour l’utilisateur.
Et l’usage des ordinateurs, qui jusque là était réservé aux
ingénieurs, se démocratise.
Conclusion
Grace à la programmation, l'ordinateur est devenu
polyvalent, et accessible à tous.
Il est désormais possible d'installer à tout moment des
programmes (aujourd'hui nommés "logiciels" ou
"applications") pour ajouter de nouvelles fonctionnalités à
l'ordinateur.
Chaque programme garde en mémoire une combinaison de
transistors permettant à l'ordinateur de prendre des
décisions en analysant les données qui lui sont fournies.
Chaque programme applique donc une manière de raisonner
qui lui est propre.
On parle de l'algorithme de raisonnement du programme.
Aujourd'hui, la capacité énorme de stockage des données,
et la vitesse fulgurante avec laquelle sont traitées ces
informations, font qu'il est possible de demander aux
ordinateurs d'appliquer des algorithmes de plus en plus
complexes. Et même de créer leurs propres algorithmes. C'est
ce qu'on appelle l'Intelligence Artificielle (I-A).
Pour en
savoir plus, rendez-vous à la partie suivante de cette séquence
(partie 5).
Démocratisation de l'informatique Les
premiers ordinateurs "personnels" (c'est à
dire utilisables à la maison) sont apparus à
la fin des années 70.
Ci-dessous le Commodore
4032 commercialisé à partir de 1977.
Il ne possédait pas de souris, toutes les
commandes devaient être tapées au clavier.
Vous pourrez apprécier, dans la vidéo de
démonstration, le temps nécessaire à charger
un simple jeu de type "space invaders"...
En effet le programme de ce jeu est stocké
dans la cassette à bande magnétique.
Il est nécessaire de commencer par lire toute
la bande qui contient l'ensemble des
combinaisons de transistors à réaliser...